`class FirstActivity : AppCompatActivity() {`
`override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {`
`super.onCreate(savedInstanceState)`
`}`
`}`
这段代码是使用 Kotlin 语言编写的 Android 应用程序中的一个活动(Activity)类。让我逐步解释其中的内容:
class FirstActivity : AppCompatActivity()
:这是一个类的声明,类名为FirstActivity
,并且继承自AppCompatActivity
类。AppCompatActivity
是 Android 开发中常用的一个基类,用于支持应用程序在较旧的 Android 版本上提供向后兼容性。override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?)
:这是FirstActivity
类中的一个方法onCreate()
的重写。在 Android 中,onCreate()
方法是活动生命周期的一部分,在活动第一次创建时被调用。savedInstanceState
参数是一个Bundle
对象,其中包含了之前保存的活动状态信息,可以用于在活动重新创建时恢复状态。super.onCreate(savedInstanceState)
:这是调用父类AppCompatActivity
中的onCreate()
方法,确保父类中的初始化工作得以执行。
因此,这段代码定义了一个名为 FirstActivity
的活动类,当该活动第一次创建时,会调用父类的 onCreate()
方法进行初始化。
在声明 savedInstanceState
参数时,如果在类型后面添加了 ?
,则表示该参数可以接受 null
值。
这样做的目的是为了允许 savedInstanceState
参数在某些情况下为 null,例如当活动或片段首次创建时,savedInstanceState
可能为 null,因为此时还没有保存任何状态信息。
在 Kotlin 中,如果没有使用 ?
,则表示该参数不接受 null 值,如果在实际使用中传递了 null 值,编译器将会报错。而使用了 ?
后,表示该参数可以接受 null 值,编译器将不会报错。
因此,在 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?)
中,Bundle?
表示 savedInstanceState
参数可以接受 null 值,即在某些情况下,savedInstanceState
可能为 null。
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button 1"
/>
</LinearLayout>
这段代码是一个简单的 Android 布局文件,使用 XML 格式描述了一个线性布局(LinearLayout)以及一个按钮(Button)的布局和属性。
让我解释其中的一些关键部分:
<LinearLayout>
:这是一个布局容器,用于在垂直方向排列其子视图(例如按钮)。xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
是 XML 命名空间声明,它使得可以在 XML 文件中使用 Android 提供的属性和元素。android:orientation="vertical"
:这个属性指定了线性布局的方向,即垂直方向。这意味着其中的子视图(此处为按钮)将会按照垂直方向排列。android:layout_width="match_parent"
和android:layout_height="match_parent"
:这两个属性指定了布局的宽度和高度。match_parent
表示该布局将会填充其父容器的宽度或高度,以占据尽可能多的空间。<Button>
:这是一个按钮视图,在布局中用于响应用户的点击事件。android:id="@+id/button1"
:这个属性为按钮指定了一个唯一的标识符,可以在 Java 代码中使用这个标识符来查找和操作这个按钮。wrap_content
属性可以使得布局更加灵活,可以根据内容的大小动态调整视图的尺寸,而不是固定为特定的尺寸。android:text="Button 1"
:这个属性为按钮设置了显示的文本内容为 “Button 1”。
因此,这段代码描述了一个垂直排列的线性布局,其中包含一个按钮,按钮显示文本为 “Button 1”。按钮的宽度会填充父容器的宽度,而高度则根据按钮文本的大小动态调整。
class FirstActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.first_layout)
}
}
首先调用了 super.onCreate(savedInstanceState)
,以确保调用了父类的 onCreate()
方法,以便执行必要的初始化操作。
接着调用了 setContentView(R.layout.first_layout)
方法,这个方法用于设置该活动所使用的布局文件。在这里,first_layout
是指定的布局资源文件的名称,这个布局文件定义了活动的界面布局结构。
因此,这段代码的作用是在 FirstActivity
中设置了一个布局文件 first_layout
作为活动的界面布局,并在活动创建时加载该布局。
R.layout
是一个自动生成的资源标识符类,它包含了项目中所有布局文件的引用。在 Android 开发中,资源文件(如布局文件、字符串、图像等)都需要通过资源标识符来访问和引用。
当你在项目中创建布局文件时,每个布局文件都会被编译成一个资源标识符,以便在代码中进行引用。这些资源标识符都会被统一放置在 R
类的内部静态类中,而 R.layout
则是其中用于引用布局文件的子类之一。
Intent—>用于通信的消息对象
在 Android 中,Intent 是一种用于在不同组件之间进行通信的对象。它可以用于启动活动(Activity)、启动服务(Service)、发送广播(Broadcast)以及执行其他各种操作。Intent 提供了一种在不同组件之间传递数据和执行操作的机制。
Intent 本质上是一个消息对象,用于指示想要执行的操作。它可以包含以下信息:
- 操作(Action):指示要执行的操作,如启动活动、启动服务、发送广播等。常见的操作包括
android.intent.action.VIEW
(查看操作)、android.intent.action.SEND
(发送操作)、android.intent.action.MAIN
(主操作)等。 - 数据(Data):用于指定操作的数据,可以是 URI、文件路径、文本等。例如,如果要查看网页,可以将网页的 URL 作为数据传递给 Intent。
- 类别(Category):用于指定操作的类别,如
android.intent.category.LAUNCHER
(启动器类别)、android.intent.category.BROWSABLE
(可浏览类别)等。 - 附加信息(Extras):用于传递额外的数据给目标组件。Extras 是键值对的形式,可以包含各种数据类型,如字符串、整数、布尔值等。
Intent 可以分为两种类型:
- 显式 Intent:明确定义了目标组件的类名,用于启动特定的组件。
- 隐式 Intent:没有明确指定目标组件,而是根据 Intent 的操作、数据等信息由系统来匹配合适的组件。
通过使用 Intent,Android 应用程序可以实现各种功能,例如启动新的活动、执行后台任务、发送广播等,从而实现各种复杂的交互和功能。
Kotlin直接可以:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.first_layout)
button1.setOnClickListener {
Toast.makeText(this, "You clicked Button 1", Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}
在 Kotlin 中,函数声明的语法是:
fun 函数名(参数列表): 返回值类型 {
// 函数体
}
其中,返回值类型在函数名和参数列表之后,使用冒号 :
来标识。在这个语法中,返回值类型是必须的,但在某些情况下,如果函数没有返回值,可以将返回值类型指定为 Unit
,或者省略返回值类型(在这种情况下,编译器会自动推断返回值类型为 Unit
)。例如:
kotlin
fun greet(name: String): Unit {
println("Hello, $name!")
}
// 或者省略返回值类型,编译器会自动推断为 Unit
fun greet(name: String) {
println("Hello, $name!")
}
override fun onCreateOptionsMenu(menu: Menu?): Boolean {
menuInflater.inflate(R.menu.main, menu)
return true
}
menuInflater
是 Android 开发中的一个类,用于从 XML 文件中创建菜单对象。在 Android 中,通常使用 XML 文件定义应用程序中的菜单,然后通过 MenuInflater
类将这些 XML 文件中定义的菜单加载到应用程序中的菜单对象中,以供在用户界面中显示和操作。
具体来说,menuInflater.inflate()
方法用于将一个 XML 文件中定义的菜单资源加载到一个 Menu
对象中,这样就可以在应用程序的用户界面中显示这个菜单。
在 Android 应用程序中,Activity 和 Fragment 是两种重要的组件,用于构建用户界面和处理用户交互。它们都可以包含用户界面的布局,并且可以响应用户的输入事件(如点击、滑动等)。
下面是关于 Activity 和 Fragment 的简要介绍:
Activity(活动)
- 定义:Activity 是 Android 应用中的一个基本组件,代表一个单独的用户界面屏幕,通常是一个窗口、一个对话框或全屏显示的窗口。
- 作用:Activity 主要负责管理用户与应用程序之间的交互,包括接收用户输入、处理用户操作,并在屏幕上显示相应的界面。
- 生命周期:Activity 具有丰富的生命周期方法,如
onCreate()
、onStart()
、onResume()
、onPause()
、onStop()
和onDestroy()
等,开发者可以根据需要重写这些方法来执行相应的操作。 - 布局:Activity 可以通过设置布局文件(XML 文件)来定义用户界面的外观和行为,也可以通过代码动态地创建和管理用户界面。
Fragment(片段)
- 定义:Fragment 是 Android 应用中的另一个基本组件,代表了一个可复用的用户界面模块,可以在一个 Activity 中嵌套多个 Fragment。
- 作用:Fragment 主要用于构建灵活的用户界面,允许开发者将应用程序的功能拆分成可重用的模块,并在不同的屏幕尺寸和设备方向下进行适配。
- 生命周期:Fragment 也有自己的生命周期方法,与 Activity 的生命周期方法类似,包括
onCreate()
、onStart()
、onResume()
、onPause()
、onStop()
和onDestroy()
等。 - 布局:Fragment 可以拥有自己的布局文件(XML 文件),也可以在宿主 Activity 中动态添加到布局中,允许开发者在运行时动态地添加、替换和移除 Fragment。
总的来说,Activity 通常代表一个完整的屏幕,而 Fragment 则是 Activity 中一个可重用的组成部分,可以在一个 Activity 中组合多个 Fragment 来构建复杂的用户界面。在实际开发中,Activity 和 Fragment 经常一起使用,以实现灵活和高效的用户界面设计。
在 Kotlin 中,?.
是安全调用运算符,用于在对象为非空时调用其方法或访问其属性。如果对象为 null,则安全调用运算符会短路并返回 null,而不会抛出空指针异常。
在你提供的代码中,data?.getStringExtra("data_return")
的意思是,如果 data
不为 null,则调用 getStringExtra("data_return")
方法来获取名为 “data_return” 的额外数据,否则返回 null。这种写法可以避免在 data
为 null 时引发空指针异常。
registerForActivityResult(...)
:这是一个用于注册 Activity Result 的函数。它接受一个 ActivityResultContract
对象作为参数,并返回一个 ActivityResultLauncher
对象。ActivityResultContract
是一个接口,用于定义活动启动和结果处理之间的合同。
Activity类中定义了7个回调方法,覆盖了Activity生命周期的每一个环节:
onCreate() 在Activity第一次被创建时调用
onStart() 由不可见到可见时调用
onResume()。这个方法在Activity准备好和用户进行交互的时候调用。此时的Activity一
定位于返回栈的栈顶,并且处于运行状态。
onPause()。这个方法在系统准备去启动或者恢复另一个Activity的时候调用。我们通常
会在这个方法中将一些消耗CPU的资源释放掉,以及保存一些关键数据,但这个方法的执
行速度一定要快,不然会影响到新的栈顶Activity的使用。
onStop()。这个方法在Activity完全不可见的时候调用。它和onPause()方法的主要区
别在于,如果启动的新Activity是一个对话框式的Activity,那么onPause()方法会得到执行,而onStop()方法并不会执行。
onDestroy()。这个方法在Activity被销毁之前调用,之后Activity的状态将变为销毁状态。
onRestart()。这个方法在Activity由停止状态变为运行状态之前调用,也就是Activity被重新启动了。
onPause()
方法是 Android Activity 生命周期中的一个回调方法,用于指示当前 Activity 正在失去焦点并即将暂停其可见性。当某些事件发生时,系统会调用 onPause()
方法,这些事件包括:
- 启动另一个 Activity:当用户启动另一个 Activity 并且当前 Activity 失去焦点时,系统会调用
onPause()
方法。例如,当用户点击应用中的按钮,打开新的 Activity 时,当前 Activity 将暂停。 - 打开对话框或弹出窗口:如果当前 Activity 打开了对话框、弹出了一个窗口或者其他部分覆盖了当前 Activity 但不完全遮挡,系统也会调用
onPause()
方法。 - 接收到来电或其他中断:当用户接收到来电、收到短信或者其他中断事件时,当前 Activity 也会暂停,系统会调用
onPause()
方法。 - 用户按下 Home 键或切换到最近任务列表:当用户按下 Home 键返回桌面或切换到最近任务列表时,当前 Activity 也会暂停,系统会调用
onPause()
方法。
总之,onPause()
方法的调用情况涵盖了当前 Activity 失去焦点并即将暂停可见性的各种情况。
onStart()
是 Android 活动生命周期中的一个方法,用于指示活动即将变为可见状态。当活动首次启动或从停止状态恢复到活动栈时,系统会调用 onStart()
方法。
具体情况下,onStart()
方法会在以下几种情况下被调用:
- 当活动首次启动:当用户启动应用程序并打开了包含该活动的界面时,系统会调用活动的
onStart()
方法。此时,活动将从不可见状态转变为可见状态。 - 当活动从暂停状态恢复:如果一个活动从
onPause()
状态恢复到前台状态,系统会先调用onStart()
方法,然后调用onResume()
方法。这种情况通常发生在用户按下返回按钮、活动恢复到前台、或者其他活动被移除而当前活动重新进入前台的情况下。
在 onStart()
方法中,通常执行一些与界面相关的初始化操作,比如恢复 UI 状态、注册广播接收器或者启动一些后台任务。需要注意的是,尽管活动已经变为可见状态,但此时活动并未处于用户的焦点下,用户可能无法与其进行交互。
onResume()
是 Android 活动生命周期中的一个方法,用于指示活动即将成为用户焦点并开始与用户进行交互。当活动从不可见状态变为可见状态,并且用户可以开始与其进行交互时,系统会调用 onResume()
方法。
具体情况下,onResume()
方法会在以下几种情况下被调用:
- 当活动首次启动:当用户首次启动应用程序并打开了包含该活动的界面时,系统会先调用
onStart()
方法,然后调用onResume()
方法。此时,活动将从不可见状态转变为可见状态,并且用户可以开始与其进行交互。 - 当活动从暂停状态恢复:如果一个活动从
onPause()
状态恢复到前台状态,系统会先调用onStart()
方法,然后调用onResume()
方法。这种情况通常发生在用户按下返回按钮、活动恢复到前台、或者其他活动被移除而当前活动重新进入前台的情况下。 - 当活动从停止状态恢复:如果一个活动从
onStop()
状态恢复到前台状态,系统会依次调用onRestart()
、onStart()
和onResume()
方法。这种情况通常发生在用户按下 Home 键后再次打开应用程序的情况下。
在 onResume()
方法中,通常执行一些与活动生命周期相关的操作,比如恢复用户的输入状态、启动动画效果或者连接到一些外部服务。需要注意的是,当活动处于 onResume()
状态时,它已经成为了用户焦点下的活动,并且用户可以直接与其进行交互。
当将视图或布局的尺寸设置为 “wrap_content” 时,系统会根据其内容自动调整视图或布局的尺寸,以便刚好容纳其内
在 Android 的清单文件(AndroidManifest.xml)中声明活动(Activity)时,可以使用两种方式:
<activity>...</activity>
:这是一种传统的 XML 标签方式,用于定义活动的属性和行为。在<activity>
标签中,可以指定活动的各种属性,例如名称、图标、主题等,并且可以包含其他标签和属性以提供更详细的配置。通常情况下,你可以在<activity>
标签内部设置更多的属性,包括活动的名称、图标、主题等,以及与活动相关的其他设置。<activity/>
:这是一种自闭合的 XML 标签方式,用于简单地声明一个活动而不指定任何属性或配置。这种方式适用于简单的活动声明,当你不需要指定任何属性或配置时,可以使用这种方式。例如,如果你的活动只需要基本的声明,而不需要指定任何其他属性或配置,你可以使用<activity/>
标签。
因此,你应该根据活动的具体需求和配置选择适当的方式。如果需要指定活动的各种属性和配置,可以使用 <activity>...</activity>
标签;如果活动只需要基本的声明而不需要指定任何其他属性或配置,可以使用 <activity/>
标签。
@style/Theme.AppCompat.Dialog
是指在 Android 应用程序中使用的一个预定义的对话框主题样式。这个样式通常用于创建对话框,即弹出式窗口,以在应用程序中显示临时信息、接受用户输入或执行其他操作。
这个主题样式基于 AppCompat 库提供的默认对话框主题进行定义,并且与 AppCompat 库中其他主题一样,它提供了跨不同 Android 版本的一致外观和行为。这样,你的应用程序就可以在不同版本的 Android 上保持一致的外观和用户体验。
android:exported="false"
是 Android 清单文件中 <activity>
元素的一个属性,用于指定该活动是否能够被其他应用程序组件或者系统组件访问。具体含义如下:
- 如果
android:exported="false"
,则表示该活动不会被其他应用程序或系统组件调用。这意味着该活动只能被声明它的应用程序内部的组件所访问,其他应用程序或系统组件无法直接启动或与其交互。 - 如果
android:exported="true"
,则表示该活动可以被其他应用程序或系统组件调用。这意味着其他应用程序可以使用显式或隐式意图启动该活动,并且与其进行交互。
在你的示例中,android:exported="false"
意味着 DialogActivity
这个活动不会被其他应用程序或系统组件访问。它只能被声明它的应用程序内部的组件所访问,其他应用程序无法直接启动或与其交互。这通常用于内部使用的活动,例如只在应用程序内部使用的对话框或者配置界面。
在 Android 开发中,Intent
(意图)是用于在不同组件之间传递数据或执行操作的对象。它是一种在 Android 应用程序中实现组件之间通信的重要机制。
Intent
主要有两种类型:显式 Intent 和隐式 Intent。
显式 Intent:用于启动应用程序内部的组件,例如启动另一个活动(Activity)、启动服务(Service)等。显式 Intent 通过指定目标组件的类名来明确指示要执行的操作。
示例:
Intent intent = new Intent(this, AnotherActivity.class);
startActivity(intent);
隐式 Intent:用于启动应用程序内或其他应用程序中具有特定功能的组件,而不需要指定目标组件的类名。隐式 Intent 根据指定的动作(Action)、数据(Data)等信息来寻找合适的组件执行操作。
示例:
- txt
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("https://www.example.com")); startActivity(intent);
Intent
的主要作用包括但不限于:
- 启动活动、服务或广播接收器等组件。
- 在组件之间传递数据,例如在不同活动之间传递参数。
- 执行一些系统级别的操作,例如拨打电话、发送短信、打开网页等。
总之,Intent
是 Android 应用程序中用于实现组件之间通信和执行操作的重要机制。
在 Android 中,Bundle
是一个用来存储键值对数据的容器类。它通常被用于在不同的组件(如活动、片段)之间传递数据,或者在组件销毁和重新创建时保存和恢复数据的状态。
在 onCreate()
方法中,Bundle
参数 savedInstanceState
表示上一个实例状态的数据。当活动被销毁并重新创建时(例如,由于设备旋转或内存紧张),Android 系统会调用 onSaveInstanceState()
方法来保存当前的状态数据,并将其存储在 Bundle
中。然后,在活动重新创建时,系统会将之前保存的状态数据传递给 onCreate()
方法的 savedInstanceState
参数。
Log.d("FirstActivity", this.toString())
this.toString()
是调用当前对象的 toString()
方法。在 Java 中,几乎所有的对象都继承自 Object
类,而 Object
类中有一个 toString()
方法,用于返回对象的字符串表示形式
当你调用 this.toString()
时,它会返回当前对象的字符串表示形式
Activity的启动模式:
- standard
- singleTop 单栈顶
- singleTask 单任务
- singleInstance 单实例
在 Kotlin 中,object
关键字用于定义单例对象。单例对象是指在程序运行期间只有一个实例存在的对象。在给定的作用域内,单例对象只能有一个实例,因此它们非常适合用于管理全局状态或提供全局访问点。
关闭所有活动并不等同于关闭应用程序的进程。在 Android 应用程序中,当你调用 finish()
方法结束一个活动时,这个活动会被销毁,但应用程序的进程仍然在运行。即使所有活动都被销毁,应用程序的进程仍然存在于系统中。
为了完全退出应用程序,有时需要调用 System.exit(0)
或者 Process.killProcess(Process.myPid())
这样的方法来结束应用程序的进程。这样做可以确保应用程序的所有组件都被终止,包括活动、服务、广播接收器等,从而实现应用程序的完全退出。
然而,这种做法通常被视为不推荐的,因为它可能会导致用户体验上的问题,以及系统资源的浪费。通常情况下,Android 系统会自动管理应用程序的进程,并在必要时终止它们,而不需要手动干预。因此,大多数情况下,关闭所有活动即可满足应用程序退出的需求,而无需手动杀死进程。
在 Kotlin 中,companion object
(伴生对象)具有以下作用:
- 静态成员访问:伴生对象中的成员可以直接通过类名访问,就像 Java 中的静态成员一样。这使得可以在不创建类的实例的情况下访问这些成员。
- 工厂方法:可以在伴生对象中定义工厂方法,用于创建类的实例。这种方法通常用于隐藏类的构造函数,提供一种更灵活的方式来创建实例。
- 共享代码:伴生对象可以包含在类的所有实例之间共享的代码或常量。这些代码或常量对于类的所有实例都是相同的,可以方便地通过伴生对象访问。
- 扩展方法:在伴生对象中还可以定义扩展方法,这些方法可以为类添加额外的功能,而无需继承或修改类的源代码。
总的来说,伴生对象提供了一种在 Kotlin 中实现类级别功能的方式,它可以用于静态成员访问、工厂方法、共享代码和扩展方法等场景。
StringBuilder是Java中的一个类,用于处理字符串。它允许你在不创建新的String对象的情况下进行字符串的修改和操作,这样可以提高性能并节省内存。
当你需要对字符串进行频繁的修改时,使用StringBuilder通常比直接使用String更高效。这是因为String是不可变的,每次对String进行修改都会创建一个新的String对象,而StringBuilder允许你在同一个对象上执行多次修改操作。
你可以使用StringBuilder的append()方法来添加字符串,使用delete()方法来删除字符串,使用insert()方法来在指定位置插入字符串,使用replace()方法来替换字符串等等。最后,你可以使用toString()方法将StringBuilder对象转换为String对象,以便进行进一步的操作或输出。
val list = listOf("Apple", "Banana", "Orange", "Pear", "Grape") val builder = StringBuilder() builder.append("Start eating fruits.\n") for (fruit in list) { builder.append(fruit).append("\n") } builder.append("Ate all fruits.") val result = builder.toString() println(result) 为什么最后要调用builder.toString()
,不能直接打印吗
在上面的代码中,builder是一个StringBuilder对象,而println函数通常接受String类型的参数来进行输出。而builder对象是一个StringBuilder类型的对象,不是String类型的对象,因此无法直接传递给println函数。
调用builder.toString()方法将StringBuilder对象转换为String类型的对象,这样就可以将其作为参数传递给println函数,从而实现输出。toString()方法会返回StringBuilder对象中包含的所有字符序列作为一个字符串。
因此,为了能够正确地输出builder对象中的内容,需要先调用toString()方法将其转换为String类型的对象,然后再传递给println函数进行打印。
with
是 Kotlin 的一个标准库函数,它提供了一种简洁的方式来执行针对特定对象的一系列操作,并返回最后一个表达式的结果。
AlertDialog.Builder(this).apply { setTitle("This is Dialog") setMessage("Something important.") setCancelable(false) setPositiveButton("OK") { dialog, which -> } setNegativeButton("Cancel") { dialog, which -> } show()
是什么意思
这段代码是使用 Kotlin 的标准库函数 apply
来构建一个 AlertDialog
对话框,并设置其标题、消息、按钮等属性。下面是代码的解释:
AlertDialog.Builder(this)
:创建了一个AlertDialog.Builder
的实例,这个实例用于构建一个对话框。apply { ... }
:apply
是一个 Kotlin 标准库函数,它接收一个 lambda 表达式作为参数,并在 lambda 表达式的作用域内执行一系列操作。在这个例子中,apply
函数被调用后,会将调用者对象(即AlertDialog.Builder
的实例)作为参数传递给 lambda 表达式,并在 lambda 表达式内部执行一系列设置操作。setTitle("This is Dialog")
:在 lambda 表达式中调用setTitle
方法,设置对话框的标题为 “This is Dialog”。setMessage("Something important.")
:在 lambda 表达式中调用setMessage
方法,设置对话框的消息内容为 “Something important.”。setCancelable(false)
:在 lambda 表达式中调用setCancelable
方法,设置对话框为不可取消状态,即用户点击对话框外部或返回键时不会关闭对话框。setPositiveButton("OK") { dialog, which -> ... }
:在 lambda 表达式中调用setPositiveButton
方法,设置对话框的确定按钮文本为 “OK”,并设置点击事件处理器。在这里,{ dialog, which -> ... }
是一个 lambda 表达式,表示当用户点击确定按钮时执行的操作。在本例中,lambda 表达式为空,即不执行任何操作。setNegativeButton("Cancel") { dialog, which -> ... }
:在 lambda 表达式中调用setNegativeButton
方法,设置对话框的取消按钮文本为 “Cancel”,并设置点击事件处理器。同样,{ dialog, which -> ... }
是一个 lambda 表达式,表示当用户点击取消按钮时执行的操作。在本例中,lambda 表达式为空,即不执行任何操作。show()
:在所有设置完成后,调用show
方法显示对话框。
因此,这段代码的作用是创建一个带有标题、消息、确定按钮和取消按钮的对话框,并将其显示在界面上。
三种基本布局:
- LinearLayout垂直排布
- RelativeLayout相对布局
- FrameLayout帧布局
override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup): View { val view = LayoutInflater.from(context).inflate(resourceId, parent, false) val fruitImage: ImageView = view.findViewById(R.id.fruitImage) val fruitName: TextView = view.findViewById(R.id.fruitName) val fruit = getItem(position) // 获取当前项的Fruit实例 if (fruit != null) { fruitImage.setImageResource(fruit.imageId) fruitName.text = fruit.name } return view }
其中:val view = LayoutInflater.from(context).inflate(resourceId, parent, false)
作用是从 XML 布局文件中创建一个视图对象,并将其添加到指定的父视图中。
解释每个参数的含义:
context
: 表示当前的上下文环境,通常是一个 Activity 或 Fragment 的实例。resourceId
: 表示要加载的布局文件的资源 ID,即 XML 文件的唯一标识符。parent
: 表示要将创建的视图添加到的父视图,通常是一个 ViewGroup,比如一个 LinearLayout 或者一个 RecyclerView。false
: 表示在加载布局文件时,不将其添加到父视图中。这个参数设置为false
表示我们会手动将视图添加到父视图中,而不是在加载时自动添加。
接口在编程中有多种作用,包括但不限于以下几个方面:
- 定义约束和契约:接口定义了一组方法或属性的规范,实现该接口的类必须提供这些方法或属性的具体实现。这种约束和契约使得代码更加清晰,使得不同的类可以共享相同的行为规范。
- 实现多态:通过接口,可以实现多态,即在不同的类中使用相同的方法名,但实际调用的是各自类的具体实现。这样可以提高代码的灵活性和可扩展性。
- 代码重用:接口可以用于定义通用的行为规范,使得多个类可以共享相同的接口定义,从而实现代码的重用。当多个类具有相似的行为或功能时,可以通过接口来统一定义这些行为或功能,避免重复编写代码。
- 降低耦合性:通过接口,类与类之间的耦合度可以降低,因为类之间通过接口进行交互,而不是直接依赖于具体的实现。这样,当一个类的实现发生变化时,只需要修改实现该接口的类,而不需要修改其他使用该类的代码。
- 接口委托:接口支持委托,一个接口可以通过另一个对象来实现其方法,这种方式称为接口委托。这种机制可以进一步提高代码的灵活性和可复用性。
总的来说,接口是一种重要的编程工具,可以帮助程序员设计出更加灵活、可扩展和易于维护的代码结构。
interface接口
sealed class密封类
companion object
是 Kotlin 中的一个关键字,它用于创建一个伴随对象。伴随对象是类中的一个单例对象,可以通过类名直接访问其中的属性和方法
news_content_frag.xml——–>NewsContentFragment类———–>NewsContentActivity
news_item.xml——–>news_title_frag.xml———>NewsTitleFragment类———->
layout/activity_main.xml——->单页模式;
NewsTitleFragment类————>
layout-sw600dp/activity_main.xml——–>双页模式;
NewsContentFragment类——->
在NewsTitleFragment类中通过RecyclerView将新闻列表展示出来
在 Kotlin 中,open
关键字用于声明一个类、方法或属性是可以被继承或覆盖的。具体来说:
- 类(Class):在类声明前加上
open
关键字,表示这个类是可以被其他类继承的。如果不加open
关键字,则默认情况下类是final
的,不能被继承。
kotlin
open class BaseActivity : AppCompatActivity() {
// 可以被继承的类
}
- 方法(Method):在方法声明前加上
open
关键字,表示这个方法是可以被子类覆盖(重写)的。如果不加open
关键字,则默认情况下方法是final
的,不能被子类覆盖。
kotlin
open fun someMethod() {
// 可以被子类重写的方法
}
- 属性(Property):在属性声明前加上
open
关键字,表示这个属性是可以被子类覆盖的。如果不加open
关键字,则默认情况下属性是final
的,不能被子类覆盖。
kotlin
open val someProperty: Int = 0
使用 open
关键字可以让类的设计更加灵活,允许其他类继承并重写其中的方法,或者覆盖属性的行为。
val square: (Int) -> Int = { x: Int -> x * x }
square是(Int) -> Int函数类型的变量,表示接受一个 Int
类型的参数,并返回一个 Int
类型的结果。
Lambda 表达式 { x: Int -> x * x }
被赋给了这个变量
fun save(inputText: String) {
try {
val output = openFileOutput("data", Context.MODE_PRIVATE)
val writer = BufferedWriter(OutputStreamWriter(output))
writer.use {
it.write(inputText)
}
} catch (e: IOException) {
e.printStackTrace()
}
}
这段代码定义了一个名为 save
的函数,它接受一个 inputText
参数,类型为 String
。函数的作用是将输入的文本内容保存到文件中。让我解释一下代码的逻辑:
openFileOutput("data", Context.MODE_PRIVATE)
: 这行代码打开一个名为 “data” 的文件,并返回一个FileOutputStream
对象。这个文件将会存储在应用的内部存储空间中,因为使用了Context.MODE_PRIVATE
参数,表示只有当前应用可以访问这个文件,并且会覆盖掉同名的文件(如果存在)。val writer = BufferedWriter(OutputStreamWriter(output))
: 这行代码创建了一个BufferedWriter
对象,并将其包装在一个OutputStreamWriter
中,以便将文本写入到output
中。writer.use { it.write(inputText) }
: 这行代码使用 Kotlin 的use
函数,确保在使用结束后正确关闭writer
,以释放资源。在use
函数的 lambda 表达式中,调用了write
方法,将inputText
写入到文件中。catch (e: IOException) { e.printStackTrace() }
: 这是一个异常处理块,如果在保存文件时发生了IOException
异常,程序将会打印异常的堆栈信息。
将委托功能分为了两种:类委托和委托属性