`class FirstActivity : AppCompatActivity() {`
`override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {`
`super.onCreate(savedInstanceState)`
`}`
`}`这段代码是使用 Kotlin 语言编写的 Android 应用程序中的一个活动(Activity)类。让我逐步解释其中的内容:
class FirstActivity : AppCompatActivity():这是一个类的声明,类名为FirstActivity,并且继承自AppCompatActivity类。AppCompatActivity是 Android 开发中常用的一个基类,用于支持应用程序在较旧的 Android 版本上提供向后兼容性。override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?):这是FirstActivity类中的一个方法onCreate()的重写。在 Android 中,onCreate()方法是活动生命周期的一部分,在活动第一次创建时被调用。savedInstanceState参数是一个Bundle对象,其中包含了之前保存的活动状态信息,可以用于在活动重新创建时恢复状态。super.onCreate(savedInstanceState):这是调用父类AppCompatActivity中的onCreate()方法,确保父类中的初始化工作得以执行。
因此,这段代码定义了一个名为 FirstActivity 的活动类,当该活动第一次创建时,会调用父类的 onCreate() 方法进行初始化。
在声明 savedInstanceState 参数时,如果在类型后面添加了 ?,则表示该参数可以接受 null 值。
这样做的目的是为了允许 savedInstanceState 参数在某些情况下为 null,例如当活动或片段首次创建时,savedInstanceState 可能为 null,因为此时还没有保存任何状态信息。
在 Kotlin 中,如果没有使用 ?,则表示该参数不接受 null 值,如果在实际使用中传递了 null 值,编译器将会报错。而使用了 ? 后,表示该参数可以接受 null 值,编译器将不会报错。
因此,在 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) 中,Bundle? 表示 savedInstanceState 参数可以接受 null 值,即在某些情况下,savedInstanceState 可能为 null。
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button 1"
/>
</LinearLayout>这段代码是一个简单的 Android 布局文件,使用 XML 格式描述了一个线性布局(LinearLayout)以及一个按钮(Button)的布局和属性。
让我解释其中的一些关键部分:
<LinearLayout>:这是一个布局容器,用于在垂直方向排列其子视图(例如按钮)。xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"是 XML 命名空间声明,它使得可以在 XML 文件中使用 Android 提供的属性和元素。android:orientation="vertical":这个属性指定了线性布局的方向,即垂直方向。这意味着其中的子视图(此处为按钮)将会按照垂直方向排列。android:layout_width="match_parent"和android:layout_height="match_parent":这两个属性指定了布局的宽度和高度。match_parent表示该布局将会填充其父容器的宽度或高度,以占据尽可能多的空间。<Button>:这是一个按钮视图,在布局中用于响应用户的点击事件。android:id="@+id/button1":这个属性为按钮指定了一个唯一的标识符,可以在 Java 代码中使用这个标识符来查找和操作这个按钮。wrap_content属性可以使得布局更加灵活,可以根据内容的大小动态调整视图的尺寸,而不是固定为特定的尺寸。android:text="Button 1":这个属性为按钮设置了显示的文本内容为 “Button 1”。
因此,这段代码描述了一个垂直排列的线性布局,其中包含一个按钮,按钮显示文本为 “Button 1”。按钮的宽度会填充父容器的宽度,而高度则根据按钮文本的大小动态调整。
class FirstActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.first_layout)
}
}首先调用了 super.onCreate(savedInstanceState),以确保调用了父类的 onCreate() 方法,以便执行必要的初始化操作。
接着调用了 setContentView(R.layout.first_layout) 方法,这个方法用于设置该活动所使用的布局文件。在这里,first_layout 是指定的布局资源文件的名称,这个布局文件定义了活动的界面布局结构。
因此,这段代码的作用是在 FirstActivity 中设置了一个布局文件 first_layout 作为活动的界面布局,并在活动创建时加载该布局。
R.layout 是一个自动生成的资源标识符类,它包含了项目中所有布局文件的引用。在 Android 开发中,资源文件(如布局文件、字符串、图像等)都需要通过资源标识符来访问和引用。
当你在项目中创建布局文件时,每个布局文件都会被编译成一个资源标识符,以便在代码中进行引用。这些资源标识符都会被统一放置在 R 类的内部静态类中,而 R.layout 则是其中用于引用布局文件的子类之一。
Intent—>用于通信的消息对象
在 Android 中,Intent 是一种用于在不同组件之间进行通信的对象。它可以用于启动活动(Activity)、启动服务(Service)、发送广播(Broadcast)以及执行其他各种操作。Intent 提供了一种在不同组件之间传递数据和执行操作的机制。
Intent 本质上是一个消息对象,用于指示想要执行的操作。它可以包含以下信息:
- 操作(Action):指示要执行的操作,如启动活动、启动服务、发送广播等。常见的操作包括
android.intent.action.VIEW(查看操作)、android.intent.action.SEND(发送操作)、android.intent.action.MAIN(主操作)等。 - 数据(Data):用于指定操作的数据,可以是 URI、文件路径、文本等。例如,如果要查看网页,可以将网页的 URL 作为数据传递给 Intent。
- 类别(Category):用于指定操作的类别,如
android.intent.category.LAUNCHER(启动器类别)、android.intent.category.BROWSABLE(可浏览类别)等。 - 附加信息(Extras):用于传递额外的数据给目标组件。Extras 是键值对的形式,可以包含各种数据类型,如字符串、整数、布尔值等。
Intent 可以分为两种类型:
- 显式 Intent:明确定义了目标组件的类名,用于启动特定的组件。
- 隐式 Intent:没有明确指定目标组件,而是根据 Intent 的操作、数据等信息由系统来匹配合适的组件。
通过使用 Intent,Android 应用程序可以实现各种功能,例如启动新的活动、执行后台任务、发送广播等,从而实现各种复杂的交互和功能。
Kotlin直接可以:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.first_layout)
button1.setOnClickListener {
Toast.makeText(this, "You clicked Button 1", Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}在 Kotlin 中,函数声明的语法是:
fun 函数名(参数列表): 返回值类型 {
// 函数体
}其中,返回值类型在函数名和参数列表之后,使用冒号 : 来标识。在这个语法中,返回值类型是必须的,但在某些情况下,如果函数没有返回值,可以将返回值类型指定为 Unit,或者省略返回值类型(在这种情况下,编译器会自动推断返回值类型为 Unit)。例如:
kotlin
fun greet(name: String): Unit {
println("Hello, $name!")
}
// 或者省略返回值类型,编译器会自动推断为 Unit
fun greet(name: String) {
println("Hello, $name!")
}override fun onCreateOptionsMenu(menu: Menu?): Boolean {
menuInflater.inflate(R.menu.main, menu)
return true
}menuInflater 是 Android 开发中的一个类,用于从 XML 文件中创建菜单对象。在 Android 中,通常使用 XML 文件定义应用程序中的菜单,然后通过 MenuInflater 类将这些 XML 文件中定义的菜单加载到应用程序中的菜单对象中,以供在用户界面中显示和操作。
具体来说,menuInflater.inflate() 方法用于将一个 XML 文件中定义的菜单资源加载到一个 Menu 对象中,这样就可以在应用程序的用户界面中显示这个菜单。
在 Android 应用程序中,Activity 和 Fragment 是两种重要的组件,用于构建用户界面和处理用户交互。它们都可以包含用户界面的布局,并且可以响应用户的输入事件(如点击、滑动等)。
下面是关于 Activity 和 Fragment 的简要介绍:
Activity(活动)
- 定义:Activity 是 Android 应用中的一个基本组件,代表一个单独的用户界面屏幕,通常是一个窗口、一个对话框或全屏显示的窗口。
- 作用:Activity 主要负责管理用户与应用程序之间的交互,包括接收用户输入、处理用户操作,并在屏幕上显示相应的界面。
- 生命周期:Activity 具有丰富的生命周期方法,如
onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()和onDestroy()等,开发者可以根据需要重写这些方法来执行相应的操作。 - 布局:Activity 可以通过设置布局文件(XML 文件)来定义用户界面的外观和行为,也可以通过代码动态地创建和管理用户界面。
Fragment(片段)
- 定义:Fragment 是 Android 应用中的另一个基本组件,代表了一个可复用的用户界面模块,可以在一个 Activity 中嵌套多个 Fragment。
- 作用:Fragment 主要用于构建灵活的用户界面,允许开发者将应用程序的功能拆分成可重用的模块,并在不同的屏幕尺寸和设备方向下进行适配。
- 生命周期:Fragment 也有自己的生命周期方法,与 Activity 的生命周期方法类似,包括
onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()和onDestroy()等。 - 布局:Fragment 可以拥有自己的布局文件(XML 文件),也可以在宿主 Activity 中动态添加到布局中,允许开发者在运行时动态地添加、替换和移除 Fragment。
总的来说,Activity 通常代表一个完整的屏幕,而 Fragment 则是 Activity 中一个可重用的组成部分,可以在一个 Activity 中组合多个 Fragment 来构建复杂的用户界面。在实际开发中,Activity 和 Fragment 经常一起使用,以实现灵活和高效的用户界面设计。
在 Kotlin 中,?. 是安全调用运算符,用于在对象为非空时调用其方法或访问其属性。如果对象为 null,则安全调用运算符会短路并返回 null,而不会抛出空指针异常。
在你提供的代码中,data?.getStringExtra("data_return") 的意思是,如果 data 不为 null,则调用 getStringExtra("data_return") 方法来获取名为 “data_return” 的额外数据,否则返回 null。这种写法可以避免在 data 为 null 时引发空指针异常。
registerForActivityResult(...):这是一个用于注册 Activity Result 的函数。它接受一个 ActivityResultContract 对象作为参数,并返回一个 ActivityResultLauncher 对象。ActivityResultContract 是一个接口,用于定义活动启动和结果处理之间的合同。
Activity类中定义了7个回调方法,覆盖了Activity生命周期的每一个环节:
onCreate() 在Activity第一次被创建时调用
onStart() 由不可见到可见时调用
onResume()。这个方法在Activity准备好和用户进行交互的时候调用。此时的Activity一
定位于返回栈的栈顶,并且处于运行状态。
onPause()。这个方法在系统准备去启动或者恢复另一个Activity的时候调用。我们通常
会在这个方法中将一些消耗CPU的资源释放掉,以及保存一些关键数据,但这个方法的执
行速度一定要快,不然会影响到新的栈顶Activity的使用。
onStop()。这个方法在Activity完全不可见的时候调用。它和onPause()方法的主要区
别在于,如果启动的新Activity是一个对话框式的Activity,那么onPause()方法会得到执行,而onStop()方法并不会执行。
onDestroy()。这个方法在Activity被销毁之前调用,之后Activity的状态将变为销毁状态。
onRestart()。这个方法在Activity由停止状态变为运行状态之前调用,也就是Activity被重新启动了。
onPause() 方法是 Android Activity 生命周期中的一个回调方法,用于指示当前 Activity 正在失去焦点并即将暂停其可见性。当某些事件发生时,系统会调用 onPause() 方法,这些事件包括:
- 启动另一个 Activity:当用户启动另一个 Activity 并且当前 Activity 失去焦点时,系统会调用
onPause()方法。例如,当用户点击应用中的按钮,打开新的 Activity 时,当前 Activity 将暂停。 - 打开对话框或弹出窗口:如果当前 Activity 打开了对话框、弹出了一个窗口或者其他部分覆盖了当前 Activity 但不完全遮挡,系统也会调用
onPause()方法。 - 接收到来电或其他中断:当用户接收到来电、收到短信或者其他中断事件时,当前 Activity 也会暂停,系统会调用
onPause()方法。 - 用户按下 Home 键或切换到最近任务列表:当用户按下 Home 键返回桌面或切换到最近任务列表时,当前 Activity 也会暂停,系统会调用
onPause()方法。
总之,onPause() 方法的调用情况涵盖了当前 Activity 失去焦点并即将暂停可见性的各种情况。
onStart() 是 Android 活动生命周期中的一个方法,用于指示活动即将变为可见状态。当活动首次启动或从停止状态恢复到活动栈时,系统会调用 onStart() 方法。
具体情况下,onStart() 方法会在以下几种情况下被调用:
- 当活动首次启动:当用户启动应用程序并打开了包含该活动的界面时,系统会调用活动的
onStart()方法。此时,活动将从不可见状态转变为可见状态。 - 当活动从暂停状态恢复:如果一个活动从
onPause()状态恢复到前台状态,系统会先调用onStart()方法,然后调用onResume()方法。这种情况通常发生在用户按下返回按钮、活动恢复到前台、或者其他活动被移除而当前活动重新进入前台的情况下。
在 onStart() 方法中,通常执行一些与界面相关的初始化操作,比如恢复 UI 状态、注册广播接收器或者启动一些后台任务。需要注意的是,尽管活动已经变为可见状态,但此时活动并未处于用户的焦点下,用户可能无法与其进行交互。
onResume() 是 Android 活动生命周期中的一个方法,用于指示活动即将成为用户焦点并开始与用户进行交互。当活动从不可见状态变为可见状态,并且用户可以开始与其进行交互时,系统会调用 onResume() 方法。
具体情况下,onResume() 方法会在以下几种情况下被调用:
- 当活动首次启动:当用户首次启动应用程序并打开了包含该活动的界面时,系统会先调用
onStart()方法,然后调用onResume()方法。此时,活动将从不可见状态转变为可见状态,并且用户可以开始与其进行交互。 - 当活动从暂停状态恢复:如果一个活动从
onPause()状态恢复到前台状态,系统会先调用onStart()方法,然后调用onResume()方法。这种情况通常发生在用户按下返回按钮、活动恢复到前台、或者其他活动被移除而当前活动重新进入前台的情况下。 - 当活动从停止状态恢复:如果一个活动从
onStop()状态恢复到前台状态,系统会依次调用onRestart()、onStart()和onResume()方法。这种情况通常发生在用户按下 Home 键后再次打开应用程序的情况下。
在 onResume() 方法中,通常执行一些与活动生命周期相关的操作,比如恢复用户的输入状态、启动动画效果或者连接到一些外部服务。需要注意的是,当活动处于 onResume() 状态时,它已经成为了用户焦点下的活动,并且用户可以直接与其进行交互。

当将视图或布局的尺寸设置为 “wrap_content” 时,系统会根据其内容自动调整视图或布局的尺寸,以便刚好容纳其内
在 Android 的清单文件(AndroidManifest.xml)中声明活动(Activity)时,可以使用两种方式:
<activity>...</activity>:这是一种传统的 XML 标签方式,用于定义活动的属性和行为。在<activity>标签中,可以指定活动的各种属性,例如名称、图标、主题等,并且可以包含其他标签和属性以提供更详细的配置。通常情况下,你可以在<activity>标签内部设置更多的属性,包括活动的名称、图标、主题等,以及与活动相关的其他设置。<activity/>:这是一种自闭合的 XML 标签方式,用于简单地声明一个活动而不指定任何属性或配置。这种方式适用于简单的活动声明,当你不需要指定任何属性或配置时,可以使用这种方式。例如,如果你的活动只需要基本的声明,而不需要指定任何其他属性或配置,你可以使用<activity/>标签。
因此,你应该根据活动的具体需求和配置选择适当的方式。如果需要指定活动的各种属性和配置,可以使用 <activity>...</activity> 标签;如果活动只需要基本的声明而不需要指定任何其他属性或配置,可以使用 <activity/> 标签。
@style/Theme.AppCompat.Dialog 是指在 Android 应用程序中使用的一个预定义的对话框主题样式。这个样式通常用于创建对话框,即弹出式窗口,以在应用程序中显示临时信息、接受用户输入或执行其他操作。
这个主题样式基于 AppCompat 库提供的默认对话框主题进行定义,并且与 AppCompat 库中其他主题一样,它提供了跨不同 Android 版本的一致外观和行为。这样,你的应用程序就可以在不同版本的 Android 上保持一致的外观和用户体验。
android:exported="false" 是 Android 清单文件中 <activity> 元素的一个属性,用于指定该活动是否能够被其他应用程序组件或者系统组件访问。具体含义如下:
- 如果
android:exported="false",则表示该活动不会被其他应用程序或系统组件调用。这意味着该活动只能被声明它的应用程序内部的组件所访问,其他应用程序或系统组件无法直接启动或与其交互。 - 如果
android:exported="true",则表示该活动可以被其他应用程序或系统组件调用。这意味着其他应用程序可以使用显式或隐式意图启动该活动,并且与其进行交互。
在你的示例中,android:exported="false" 意味着 DialogActivity 这个活动不会被其他应用程序或系统组件访问。它只能被声明它的应用程序内部的组件所访问,其他应用程序无法直接启动或与其交互。这通常用于内部使用的活动,例如只在应用程序内部使用的对话框或者配置界面。
在 Android 开发中,Intent(意图)是用于在不同组件之间传递数据或执行操作的对象。它是一种在 Android 应用程序中实现组件之间通信的重要机制。
Intent 主要有两种类型:显式 Intent 和隐式 Intent。
显式 Intent:用于启动应用程序内部的组件,例如启动另一个活动(Activity)、启动服务(Service)等。显式 Intent 通过指定目标组件的类名来明确指示要执行的操作。
示例:
Intent intent = new Intent(this, AnotherActivity.class);
startActivity(intent);隐式 Intent:用于启动应用程序内或其他应用程序中具有特定功能的组件,而不需要指定目标组件的类名。隐式 Intent 根据指定的动作(Action)、数据(Data)等信息来寻找合适的组件执行操作。
示例:
- txt
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("https://www.example.com")); startActivity(intent);
Intent 的主要作用包括但不限于:
- 启动活动、服务或广播接收器等组件。
- 在组件之间传递数据,例如在不同活动之间传递参数。
- 执行一些系统级别的操作,例如拨打电话、发送短信、打开网页等。
总之,Intent 是 Android 应用程序中用于实现组件之间通信和执行操作的重要机制。
在 Android 中,Bundle 是一个用来存储键值对数据的容器类。它通常被用于在不同的组件(如活动、片段)之间传递数据,或者在组件销毁和重新创建时保存和恢复数据的状态。
在 onCreate() 方法中,Bundle 参数 savedInstanceState 表示上一个实例状态的数据。当活动被销毁并重新创建时(例如,由于设备旋转或内存紧张),Android 系统会调用 onSaveInstanceState() 方法来保存当前的状态数据,并将其存储在 Bundle 中。然后,在活动重新创建时,系统会将之前保存的状态数据传递给 onCreate() 方法的 savedInstanceState 参数。
Log.d("FirstActivity", this.toString())this.toString() 是调用当前对象的 toString() 方法。在 Java 中,几乎所有的对象都继承自 Object 类,而 Object 类中有一个 toString() 方法,用于返回对象的字符串表示形式
当你调用 this.toString() 时,它会返回当前对象的字符串表示形式
Activity的启动模式:
- standard
- singleTop 单栈顶
- singleTask 单任务
- singleInstance 单实例
在 Kotlin 中,object 关键字用于定义单例对象。单例对象是指在程序运行期间只有一个实例存在的对象。在给定的作用域内,单例对象只能有一个实例,因此它们非常适合用于管理全局状态或提供全局访问点。
关闭所有活动并不等同于关闭应用程序的进程。在 Android 应用程序中,当你调用 finish() 方法结束一个活动时,这个活动会被销毁,但应用程序的进程仍然在运行。即使所有活动都被销毁,应用程序的进程仍然存在于系统中。
为了完全退出应用程序,有时需要调用 System.exit(0) 或者 Process.killProcess(Process.myPid()) 这样的方法来结束应用程序的进程。这样做可以确保应用程序的所有组件都被终止,包括活动、服务、广播接收器等,从而实现应用程序的完全退出。
然而,这种做法通常被视为不推荐的,因为它可能会导致用户体验上的问题,以及系统资源的浪费。通常情况下,Android 系统会自动管理应用程序的进程,并在必要时终止它们,而不需要手动干预。因此,大多数情况下,关闭所有活动即可满足应用程序退出的需求,而无需手动杀死进程。
在 Kotlin 中,companion object(伴生对象)具有以下作用:
- 静态成员访问:伴生对象中的成员可以直接通过类名访问,就像 Java 中的静态成员一样。这使得可以在不创建类的实例的情况下访问这些成员。
- 工厂方法:可以在伴生对象中定义工厂方法,用于创建类的实例。这种方法通常用于隐藏类的构造函数,提供一种更灵活的方式来创建实例。
- 共享代码:伴生对象可以包含在类的所有实例之间共享的代码或常量。这些代码或常量对于类的所有实例都是相同的,可以方便地通过伴生对象访问。
- 扩展方法:在伴生对象中还可以定义扩展方法,这些方法可以为类添加额外的功能,而无需继承或修改类的源代码。
总的来说,伴生对象提供了一种在 Kotlin 中实现类级别功能的方式,它可以用于静态成员访问、工厂方法、共享代码和扩展方法等场景。
StringBuilder是Java中的一个类,用于处理字符串。它允许你在不创建新的String对象的情况下进行字符串的修改和操作,这样可以提高性能并节省内存。
当你需要对字符串进行频繁的修改时,使用StringBuilder通常比直接使用String更高效。这是因为String是不可变的,每次对String进行修改都会创建一个新的String对象,而StringBuilder允许你在同一个对象上执行多次修改操作。
你可以使用StringBuilder的append()方法来添加字符串,使用delete()方法来删除字符串,使用insert()方法来在指定位置插入字符串,使用replace()方法来替换字符串等等。最后,你可以使用toString()方法将StringBuilder对象转换为String对象,以便进行进一步的操作或输出。
val list = listOf("Apple", "Banana", "Orange", "Pear", "Grape") val builder = StringBuilder() builder.append("Start eating fruits.\n") for (fruit in list) { builder.append(fruit).append("\n") } builder.append("Ate all fruits.") val result = builder.toString() println(result) 为什么最后要调用builder.toString(),不能直接打印吗
在上面的代码中,builder是一个StringBuilder对象,而println函数通常接受String类型的参数来进行输出。而builder对象是一个StringBuilder类型的对象,不是String类型的对象,因此无法直接传递给println函数。
调用builder.toString()方法将StringBuilder对象转换为String类型的对象,这样就可以将其作为参数传递给println函数,从而实现输出。toString()方法会返回StringBuilder对象中包含的所有字符序列作为一个字符串。
因此,为了能够正确地输出builder对象中的内容,需要先调用toString()方法将其转换为String类型的对象,然后再传递给println函数进行打印。
with 是 Kotlin 的一个标准库函数,它提供了一种简洁的方式来执行针对特定对象的一系列操作,并返回最后一个表达式的结果。
AlertDialog.Builder(this).apply { setTitle("This is Dialog") setMessage("Something important.") setCancelable(false) setPositiveButton("OK") { dialog, which -> } setNegativeButton("Cancel") { dialog, which -> } show() 是什么意思
这段代码是使用 Kotlin 的标准库函数 apply 来构建一个 AlertDialog 对话框,并设置其标题、消息、按钮等属性。下面是代码的解释:
AlertDialog.Builder(this):创建了一个AlertDialog.Builder的实例,这个实例用于构建一个对话框。apply { ... }:apply是一个 Kotlin 标准库函数,它接收一个 lambda 表达式作为参数,并在 lambda 表达式的作用域内执行一系列操作。在这个例子中,apply函数被调用后,会将调用者对象(即AlertDialog.Builder的实例)作为参数传递给 lambda 表达式,并在 lambda 表达式内部执行一系列设置操作。setTitle("This is Dialog"):在 lambda 表达式中调用setTitle方法,设置对话框的标题为 “This is Dialog”。setMessage("Something important."):在 lambda 表达式中调用setMessage方法,设置对话框的消息内容为 “Something important.”。setCancelable(false):在 lambda 表达式中调用setCancelable方法,设置对话框为不可取消状态,即用户点击对话框外部或返回键时不会关闭对话框。setPositiveButton("OK") { dialog, which -> ... }:在 lambda 表达式中调用setPositiveButton方法,设置对话框的确定按钮文本为 “OK”,并设置点击事件处理器。在这里,{ dialog, which -> ... }是一个 lambda 表达式,表示当用户点击确定按钮时执行的操作。在本例中,lambda 表达式为空,即不执行任何操作。setNegativeButton("Cancel") { dialog, which -> ... }:在 lambda 表达式中调用setNegativeButton方法,设置对话框的取消按钮文本为 “Cancel”,并设置点击事件处理器。同样,{ dialog, which -> ... }是一个 lambda 表达式,表示当用户点击取消按钮时执行的操作。在本例中,lambda 表达式为空,即不执行任何操作。show():在所有设置完成后,调用show方法显示对话框。
因此,这段代码的作用是创建一个带有标题、消息、确定按钮和取消按钮的对话框,并将其显示在界面上。
三种基本布局:
- LinearLayout垂直排布
- RelativeLayout相对布局
- FrameLayout帧布局

override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup): View { val view = LayoutInflater.from(context).inflate(resourceId, parent, false) val fruitImage: ImageView = view.findViewById(R.id.fruitImage) val fruitName: TextView = view.findViewById(R.id.fruitName) val fruit = getItem(position) // 获取当前项的Fruit实例 if (fruit != null) { fruitImage.setImageResource(fruit.imageId) fruitName.text = fruit.name } return view }
其中:val view = LayoutInflater.from(context).inflate(resourceId, parent, false)
作用是从 XML 布局文件中创建一个视图对象,并将其添加到指定的父视图中。
解释每个参数的含义:
context: 表示当前的上下文环境,通常是一个 Activity 或 Fragment 的实例。resourceId: 表示要加载的布局文件的资源 ID,即 XML 文件的唯一标识符。parent: 表示要将创建的视图添加到的父视图,通常是一个 ViewGroup,比如一个 LinearLayout 或者一个 RecyclerView。false: 表示在加载布局文件时,不将其添加到父视图中。这个参数设置为false表示我们会手动将视图添加到父视图中,而不是在加载时自动添加。
接口在编程中有多种作用,包括但不限于以下几个方面:
- 定义约束和契约:接口定义了一组方法或属性的规范,实现该接口的类必须提供这些方法或属性的具体实现。这种约束和契约使得代码更加清晰,使得不同的类可以共享相同的行为规范。
- 实现多态:通过接口,可以实现多态,即在不同的类中使用相同的方法名,但实际调用的是各自类的具体实现。这样可以提高代码的灵活性和可扩展性。
- 代码重用:接口可以用于定义通用的行为规范,使得多个类可以共享相同的接口定义,从而实现代码的重用。当多个类具有相似的行为或功能时,可以通过接口来统一定义这些行为或功能,避免重复编写代码。
- 降低耦合性:通过接口,类与类之间的耦合度可以降低,因为类之间通过接口进行交互,而不是直接依赖于具体的实现。这样,当一个类的实现发生变化时,只需要修改实现该接口的类,而不需要修改其他使用该类的代码。
- 接口委托:接口支持委托,一个接口可以通过另一个对象来实现其方法,这种方式称为接口委托。这种机制可以进一步提高代码的灵活性和可复用性。
总的来说,接口是一种重要的编程工具,可以帮助程序员设计出更加灵活、可扩展和易于维护的代码结构。
interface接口
sealed class密封类

companion object 是 Kotlin 中的一个关键字,它用于创建一个伴随对象。伴随对象是类中的一个单例对象,可以通过类名直接访问其中的属性和方法
news_content_frag.xml——–>NewsContentFragment类———–>NewsContentActivity
news_item.xml——–>news_title_frag.xml———>NewsTitleFragment类———->
layout/activity_main.xml——->单页模式;
NewsTitleFragment类————>
layout-sw600dp/activity_main.xml——–>双页模式;
NewsContentFragment类——->
在NewsTitleFragment类中通过RecyclerView将新闻列表展示出来
在 Kotlin 中,open 关键字用于声明一个类、方法或属性是可以被继承或覆盖的。具体来说:
- 类(Class):在类声明前加上
open关键字,表示这个类是可以被其他类继承的。如果不加open关键字,则默认情况下类是final的,不能被继承。
kotlin
open class BaseActivity : AppCompatActivity() {
// 可以被继承的类
}- 方法(Method):在方法声明前加上
open关键字,表示这个方法是可以被子类覆盖(重写)的。如果不加open关键字,则默认情况下方法是final的,不能被子类覆盖。
kotlin
open fun someMethod() {
// 可以被子类重写的方法
}- 属性(Property):在属性声明前加上
open关键字,表示这个属性是可以被子类覆盖的。如果不加open关键字,则默认情况下属性是final的,不能被子类覆盖。
kotlin
open val someProperty: Int = 0使用 open 关键字可以让类的设计更加灵活,允许其他类继承并重写其中的方法,或者覆盖属性的行为。
val square: (Int) -> Int = { x: Int -> x * x }
square是(Int) -> Int函数类型的变量,表示接受一个 Int 类型的参数,并返回一个 Int 类型的结果。
Lambda 表达式 { x: Int -> x * x } 被赋给了这个变量
fun save(inputText: String) {try {val output = openFileOutput("data", Context.MODE_PRIVATE)val writer = BufferedWriter(OutputStreamWriter(output))writer.use {it.write(inputText)}} catch (e: IOException) {e.printStackTrace()}}
这段代码定义了一个名为 save 的函数,它接受一个 inputText 参数,类型为 String。函数的作用是将输入的文本内容保存到文件中。让我解释一下代码的逻辑:
openFileOutput("data", Context.MODE_PRIVATE): 这行代码打开一个名为 “data” 的文件,并返回一个FileOutputStream对象。这个文件将会存储在应用的内部存储空间中,因为使用了Context.MODE_PRIVATE参数,表示只有当前应用可以访问这个文件,并且会覆盖掉同名的文件(如果存在)。val writer = BufferedWriter(OutputStreamWriter(output)): 这行代码创建了一个BufferedWriter对象,并将其包装在一个OutputStreamWriter中,以便将文本写入到output中。writer.use { it.write(inputText) }: 这行代码使用 Kotlin 的use函数,确保在使用结束后正确关闭writer,以释放资源。在use函数的 lambda 表达式中,调用了write方法,将inputText写入到文件中。catch (e: IOException) { e.printStackTrace() }: 这是一个异常处理块,如果在保存文件时发生了IOException异常,程序将会打印异常的堆栈信息。
将委托功能分为了两种:类委托和委托属性